Greasy Fork is available in English.

Bonk.io Arrow Trajectory

Bonk.io script to draws out an arrow's full trajectory when aiming

Bu betiği kurabilmeniz için Tampermonkey, Greasemonkey ya da Violentmonkey gibi bir kullanıcı betiği eklentisini kurmanız gerekmektedir.

Bu betiği yüklemek için Tampermonkey gibi bir uzantı yüklemeniz gerekir.

Bu betiği kurabilmeniz için Tampermonkey ya da Violentmonkey gibi bir kullanıcı betiği eklentisini kurmanız gerekmektedir.

Bu betiği kurabilmeniz için Tampermonkey ya da Userscripts gibi bir kullanıcı betiği eklentisini kurmanız gerekmektedir.

Bu betiği indirebilmeniz için ayrıca Tampermonkey gibi bir eklenti kurmanız gerekmektedir.

Bu komut dosyasını yüklemek için bir kullanıcı komut dosyası yöneticisi uzantısı yüklemeniz gerekecek.

(Zaten bir kullanıcı komut dosyası yöneticim var, kurmama izin verin!)

Bu stili yüklemek için Stylus gibi bir uzantı yüklemeniz gerekir.

Bu stili yüklemek için Stylus gibi bir uzantı kurmanız gerekir.

Bu stili yükleyebilmek için Stylus gibi bir uzantı yüklemeniz gerekir.

Bu stili yüklemek için bir kullanıcı stili yöneticisi uzantısı yüklemeniz gerekir.

Bu stili yüklemek için bir kullanıcı stili yöneticisi uzantısı kurmanız gerekir.

Bu stili yükleyebilmek için bir kullanıcı stili yöneticisi uzantısı yüklemeniz gerekir.

(Zateb bir user-style yöneticim var, yükleyeyim!)

// ==UserScript==
// @name         Bonk.io Arrow Trajectory
// @version      2.7
// @description  Bonk.io script to draws out an arrow's full trajectory when aiming
// @author       Triton
// @icon         https://bonk.io/graphics/tt/favicon-32x32.png
// @match        https://bonk.io/*
// @match        https://bonk.io/gameframe-release.html
// @run-at       document-end
// @grant        none
// @namespace    https://greasyfork.org/users/1015072
// ==/UserScript==

(function () {
    'use strict';

    function injector(func) {
        if (window.location.hostname === "bonk.io" && window.location.pathname !== "/gameframe-release.html") {
            const waitForFrame = setInterval(() => {
                const frame = document.getElementById("maingameframe");
                if (frame && frame.contentWindow && frame.contentDocument) {
                    const script = document.createElement("script");
                    script.textContent = `(${func.toString()})();`;
                    frame.contentDocument.head.appendChild(script);
                    clearInterval(waitForFrame);
                }
            }, 500);
        } else {
            func();
        }
    }

    injector(function () {
        const scope = window;
        if (!scope.PIXI || !scope.PIXI.Graphics) return;

        //Constants
        const BASE_RADIUS_PPM = 19.709589041095892;

        const PHYSICS = {
            GRAVITY: 197,
            VEL_MULT: 592,
            VEL_BASE: 301
        };

        const CONFIG = {
            MAX_CHARGE: 1.5,
            KEY: "KeyZ",
            POINTS: 50,
            SIM_TIME: 5.0, //Set higher to show longer trajectory
            DRAW_ENEMIES: false, //Set to true to see enemy trajectories

            //Your trajectory settings
            LOCAL: {
                COLOR: 0xD3D3D3, //Sets trajectory color
                THICKNESS: 2,
                ALPHA: 0.1, //Sets trajectory transparency
            },

            //Enemy trajectory settings (ignore if DRAW_ENEMIES is false)
            ENEMY: {
                COLOR: 0xD3D3D3,
                THICKNESS: 2,
                ALPHA: 0.1,
            }
        };

        let myUserName = null;
        let myPlayerContainer = null;
        let gameWorld = null;
        let myPlayerID = -1;
        let arcGraphics = null;
        let isHoldingKey = false;
        let currentPPM = BASE_RADIUS_PPM;
        let pixiObjectId = 0;

        //Websocket hook
        const originalSend = scope.WebSocket.prototype.send;
        scope.WebSocket.prototype.send = function (args) {
            if (typeof args === "string" && args.startsWith('42[12,')) {
                try {
                    const json = JSON.parse(args.substring(2));
                    myUserName = json[1].userName;
                } catch (e) { }
            }
            return originalSend.apply(this, arguments);
        };

        //PIXI hook
        const originalDrawCircle = scope.PIXI.Graphics.prototype.drawCircle;
        scope.PIXI.Graphics.prototype.drawCircle = function (...args) {
            const radius = args[2];
            const parent = this.parent;

            setTimeout(() => {
                if (parent && parent.visible) {
                    if (parent._bonkId === undefined) parent._bonkId = pixiObjectId++;

                    let foundName = null;
                    if (parent.children) {
                        for (let i = 0; i < parent.children.length; i++) {
                            const c = parent.children[i];
                            if (c && c._text) { foundName = c._text; break; }
                        }
                    }

                    if (foundName) {
                        if (!myUserName) {
                            try {
                                const topBar = window.parent.document.getElementById("maingameframe").contentWindow.document.getElementById("pretty_top_name");
                                if (topBar) myUserName = topBar.textContent.trim();
                            } catch (e) {
                                console.error(`Username Error: ${e}`);
                            }
                        }

                        if (myUserName && foundName.trim() === myUserName.trim()) {
                            myPlayerContainer = parent;
                            myPlayerID = parent._bonkId;

                            if (parent.parent) {
                                gameWorld = parent.parent;
                            }

                            if (radius > 5 && radius < 60) currentPPM = radius;
                        }
                    }
                }
            }, 0);

            return originalDrawCircle.apply(this, args);
        };

        function getGlobalTransform(obj) {
            if (!obj || !obj.transform) return { x: 0, y: 0, rot: 0 };
            obj.updateTransform();
            const wt = obj.transform.worldTransform;
            const globalPos = obj.getGlobalPosition();
            return {
                x: globalPos.x,
                y: globalPos.y,
                rot: Math.atan2(wt.b, wt.a)
            };
        }

        document.addEventListener("keydown", (e) => {
            if (e.code === CONFIG.KEY) isHoldingKey = true;
        });
        document.addEventListener("keyup", (e) => {
            if (e.code === CONFIG.KEY) isHoldingKey = false;
        });

        const originalRAF = scope.requestAnimationFrame;

        scope.requestAnimationFrame = function (callback) {
            if (!arcGraphics && scope.PIXI) {
                arcGraphics = new scope.PIXI.Graphics();
            }

            if (gameWorld && gameWorld.transform && arcGraphics) {

                if (arcGraphics.parent !== gameWorld) {
                    gameWorld.addChild(arcGraphics);
                }

                arcGraphics.clear();

                const children = gameWorld.children;

                for (let i = 0; i < children.length; i++) {
                    const playerObj = children[i];

                    if (!playerObj || !playerObj.visible || !playerObj.children) continue;

                    let isMe = false;
                    let isPlayer = false;

                    for (let j = 0; j < playerObj.children.length; j++) {
                        const child = playerObj.children[j];
                        if (child && child._text) {
                            isPlayer = true;
                            if (myUserName && child._text.trim() === myUserName.trim()) {
                                isMe = true;
                            }
                            break;
                        }
                    }

                    if (!isPlayer) continue;

                    if (!isMe && !CONFIG.DRAW_ENEMIES) continue;

                    let aimerChild = null;
                    for (let j = 0; j < playerObj.children.length; j++) {
                        const c = playerObj.children[j];
                        if (c.constructor.name === 'e' || c.constructor.name === 'h') {
                            aimerChild = c;
                            break;
                        }
                    }

                    const arrowVisible = aimerChild && aimerChild.visible && aimerChild.alpha > 0.1;

                    let shouldDraw = false;

                    if (isMe) {
                        shouldDraw = isHoldingKey && arrowVisible;
                    } else {
                        shouldDraw = arrowVisible;
                    }

                    if (shouldDraw) {
                        const settings = isMe ? CONFIG.LOCAL : CONFIG.ENEMY;
                        arcGraphics.lineStyle(settings.THICKNESS, settings.COLOR, settings.ALPHA);

                        if (!playerObj._bonkChargeStart) {
                            playerObj._bonkChargeStart = Date.now();
                        }

                        const scale = currentPPM / BASE_RADIUS_PPM;
                        const G_term = PHYSICS.GRAVITY * scale;
                        const h = Math.min(((Date.now() - playerObj._bonkChargeStart) / 1000.0), CONFIG.MAX_CHARGE);
                        const V_total = (PHYSICS.VEL_MULT * h + PHYSICS.VEL_BASE) * scale;

                        const tf = getGlobalTransform(aimerChild);
                        const n = -tf.rot;
                        const cos_n = Math.cos(n);
                        const sin_n = Math.sin(n);

                        const startLocal = gameWorld.toLocal({ x: tf.x, y: tf.y });
                        arcGraphics.moveTo(startLocal.x, startLocal.y);

                        const dt = CONFIG.SIM_TIME / CONFIG.POINTS;

                        for (let k = 1; k <= CONFIG.POINTS; k++) {
                            const t = k * dt;
                            const dx = V_total * cos_n * t;
                            const dy = (V_total * sin_n * t) - (G_term * Math.pow(t, 2));

                            const pLoc = gameWorld.toLocal({
                                x: tf.x + dx,
                                y: tf.y - dy
                            });

                            arcGraphics.lineTo(pLoc.x, pLoc.y);
                        }
                    } else {
                        playerObj._bonkChargeStart = 0;
                    }
                }
            }

            return originalRAF.call(scope, callback);
        };
    });
})();