blackhack-xray

X-Ray vision for hidden objects in blackhack

Этот скрипт недоступен для установки пользователем. Он является библиотекой, которая подключается к другим скриптам мета-ключом // @require https://update.greasyfork.org/scripts/573060/1794202/blackhack-xray.js

Чтобы установить этот скрипт, вы сначала должны установить расширение браузера, например Tampermonkey, Greasemonkey или Violentmonkey.

Для установки этого скрипта вам необходимо установить расширение, такое как Tampermonkey.

Чтобы установить этот скрипт, вы сначала должны установить расширение браузера, например Tampermonkey или Violentmonkey.

Чтобы установить этот скрипт, вы сначала должны установить расширение браузера, например Tampermonkey или Userscripts.

Чтобы установить этот скрипт, сначала вы должны установить расширение браузера, например Tampermonkey.

Чтобы установить этот скрипт, вы должны установить расширение — менеджер скриптов.

(у меня уже есть менеджер скриптов, дайте мне установить скрипт!)

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение браузера, например Stylus.

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение браузера, например Stylus.

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение браузера, например Stylus.

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение — менеджер стилей.

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение — менеджер стилей.

Чтобы установить этот стиль, сначала вы должны установить расширение — менеджер стилей.

(у меня уже есть менеджер стилей, дайте мне установить скрипт!)

// ==UserScript==
// @name           blackhack-xray
// @namespace      brofist.io 1st-cheat (FOR ALL MODES)
// @version        2.0
// @description    Safe and Accurate X-Ray vision for hidden objects in blackhack
// @author         CiNoP
// @license        GPL-3.0-only
// @grant          none
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    const DEBUG = false;
    const dbg = (...a) => { if (DEBUG) console.log('%c[BH-XRay]', 'color:#f0f;font-weight:bold', ...a); };

    const BH = window.BH = window.BH || {};
    BH.xrayVer = 2.0;

    // Состояние X-Ray
    const xrayState = {
        enabled: false,
        pulsePhase: 0,
        trackedContainers:[], // Храним наши PIXI.Container
        scanInterval: null,
        renderInterval: null
    };

    // Определяем тип и цвет объекта
    function getXrayInfo(id) {
        const lowerId = id.toLowerCase();
        if (lowerId.includes('gate')) return { isTarget: true, color: 0xFF00FF }; // Пурпурный для гейтов
        if (lowerId.includes('cover')) return { isTarget: true, color: 0xFFFF00 }; // Желтый для укрытий
        return { isTarget: false };
    }

    // Создаем точную геометрическую копию объекта
    function buildXrayContainer(obj, pixi, color) {
        // Создаем корневой контейнер для всего объекта
        const container = new pixi.Container();
        
        // Перебираем все составные части (шейпы) объекта
        obj.shapes.forEach(shape => {
            // Игнорируем текст и декорации (make === 3)
            if (!shape || shape.make === 3) return;

            const gfx = new pixi.Graphics();
            
            // Локальные смещения и поворот шейпа
            gfx.x = shape.x || 0;
            gfx.y = shape.y || 0;
            gfx.rotation = -(shape.angle || 0) * (Math.PI / 180); // Игра использует градусы, инвертированные
            
            const w = shape.width || 100;
            const h = shape.height || 100;

            // Отрисовка в зависимости от типа фигуры
            if (shape.type === 2) {
                // КРУГ (type 2)
                const radius = shape.radius || 50;
                gfx.circle(0, 0, radius);
            } else if (shape.type === 4 && shape.points) {
                // ПОЛИГОН (type 4)
                const pts =[];
                for(let i = 0; i < shape.points.length; i += 2) {
                    pts.push(shape.points[i], shape.points[i+1]);
                }
                gfx.poly(pts);
                gfx.closePath();
            } else {
                // ПРЯМОУГОЛЬНИК (type 1 и fallback)
                gfx.rect(-w / 2, -h / 2, w, h);
            }

            // Применяем стиль (PixiJS v8 API)
            gfx.fill({ color: color, alpha: 0.2 });
            gfx.stroke({ width: 3, color: color, alpha: 1.0 });

            container.addChild(gfx);
        });

        return container;
    }

    // Сканирование карты на наличие новых скрытых объектов
    function scanObjects() {
        const gp = window.hack?.gp;
        const pixi = window.pixi || window.PIXI;

        if (!xrayState.enabled || !gp || !gp.list || !pixi) return;

        gp.list.forEach(obj => {
            // Пропускаем объекты без графики или если мы уже прикрепили к ним X-Ray
            if (!obj || !obj.id || !obj.g || !obj.g.parent || obj.__xray_attached) return;

            const info = getXrayInfo(obj.id);
            if (info.isTarget && obj.shapes && obj.shapes.length > 0) {
                
                // Строим точную копию объекта
                const container = buildXrayContainer(obj, pixi, info.color);
                
                // Добавляем наш контейнер в тот же слой игрового мира, где лежит оригинал
                obj.g.parent.addChild(container);
                
                // Ставим флаг, чтобы не дублировать
                obj.__xray_attached = true;

                // Сохраняем в список для синхронизации
                xrayState.trackedContainers.push({
                    targetObj: obj,
                    container: container
                });

                dbg(`Добавлен X-Ray для ${obj.id}`);
            }
        });
    }

    // Главный цикл синхронизации
    function syncLoop() {
        if (!xrayState.enabled) return;
        
        xrayState.pulsePhase += 0.1;
        const pulse = 0.7 + 0.3 * Math.sin(xrayState.pulsePhase);

        for (let i = xrayState.trackedContainers.length - 1; i >= 0; i--) {
            const item = xrayState.trackedContainers[i];
            const target = item.targetObj;
            const container = item.container;

            // Если оригинальный объект был удален игрой (смена карты или удаление чанка)
            if (!target.g || !target.g.parent || target.g.destroyed) {
                if (!container.destroyed) container.destroy({ children: true });
                target.__xray_attached = false;
                xrayState.trackedContainers.splice(i, 1);
                continue;
            }

            // 1. Синхронизируем глобальную позицию всего объекта
            container.x = target.g.x;
            container.y = target.g.y;
            container.rotation = target.g.rotation;

            // 2. Логика видимости (X-Ray эффект)
            // ЧИТАЕМ оригинальную коллизию и альфу. НИЧЕГО НЕ ПИШЕМ В ИГРУ!
            const isHiddenByGame = target.g.alpha < 0.1 || (target.getCollision && !target.getCollision());
            
            if (isHiddenByGame) {
                // Дверь открыта (исчезла в игре) -> делаем X-Ray ярким и пульсирующим
                container.alpha = 1.0 * pulse;
                container.visible = true;
            } else {
                // Дверь закрыта (видна в игре) -> делаем X-Ray еле заметным, чтобы не мешал
                container.alpha = 0.15;
                container.visible = true;
            }
        }
    }

    // Очистка при выключении
    function clearAll() {
        xrayState.trackedContainers.forEach(item => {
            if (item.targetObj) item.targetObj.__xray_attached = false;
            if (item.container && !item.container.destroyed) {
                item.container.destroy({ children: true });
            }
        });
        xrayState.trackedContainers =[];
    }

    // Публичный API
    BH.xray = {
        enable() {
            if (xrayState.enabled) return;
            xrayState.enabled = true;
            
            // Сканируем новые объекты каждые 500мс (полезно если карта подгружается кусками)
            xrayState.scanInterval = setInterval(scanObjects, 500);
            
            // Синхронизируем позиции 60 раз в секунду
            xrayState.renderInterval = setInterval(syncLoop, 16);
            
            scanObjects(); // Первый скан сразу
            console.log("[BH] X-Ray Включен");
        },

        disable() {
            if (!xrayState.enabled) return;
            xrayState.enabled = false;
            
            clearInterval(xrayState.scanInterval);
            clearInterval(xrayState.renderInterval);
            
            clearAll();
            console.log("[BH] X-Ray Выключен");
        },

        toggle() {
            if (xrayState.enabled) {
                this.disable();
            } else {
                this.enable();
            }
        }
    };

    // Биндим клавишу X
    const initInterval = setInterval(() => {
        if (!window.hack?.gp) return; // Ждем загрузки игры
        clearInterval(initInterval);

        document.addEventListener('keydown', (e) => {
            if (e.key === 'x' || e.key === 'X') {
                const t = (e.target.tagName || '').toLowerCase();
                if (t !== 'input' && t !== 'textarea' && !e.target.isContentEditable) {
                    e.preventDefault();
                    BH.xray.toggle();
                }
            }
        });
        
        dbg('Модуль инициализирован');
    }, 500);

})();