Greasy Fork is available in English.

TW - Inventory Data

Récupération de données liés aux items dans l'inventaire du joueur

このスクリプトの質問や評価の投稿はこちら通報はこちらへお寄せください。
// ==UserScript==
// @name TW - Inventory Data
// @namespace http://your.homepage/
// @version 0.8
// @description Récupération de données liés aux items dans l'inventaire du joueur
// @author krikri72
// @include http*://*.the-west.*/game.php*
// @grant none
// @history 	0.4     Prise en compte des bonus / level
// @history 	0.5     Prise en compte des améliorations pour les bonus / lvl + Simplication du chargement des listes d'items
// @history 	0.6     Remise de l'export sous forme txt
// @history 	0.7     Amélioration du code + Arrondi 5 chiffres pour bonus
// @history 	0.8     Mise à jour image
// ==/UserScript==
var icon = $('<div></div>').attr({
                'class': 'menulink',
                'title': 'TW - Inventory Data'
            }).css({
                'background': 'url(https://www.aht.li/3313286/sav-size.png)',
                'background-position': '0px 0px',
                'background-repeat': 'no-repeat'
            }).click(function() {
                start();
            });
            var bottom = $('<div></div>').attr({
                'class': 'menucontainer_bottom'
            });
            $('#ui_menubar .ui_menucontainer:last').after($('<div></div>').attr({
                'class': 'ui_menucontainer',
                'id': 'TEST'
            }).append(icon).append(bottom));
function start(){
    //Variables
    var isSkills;
    var isArmeBDF = false;
    var reg_espace = new RegExp("[ ]+", "g");
    var reg_plus = new RegExp("[+]", "g");
    var reg_virgule = new RegExp("[,]", "g");
    var bonusA = 0;
    
    //Propriétés Joueur
    //var lvlPlayer = Character.level;
    
    //Propriétés Item
    var EnumProprieteItems = {
        BALISE : {value: ""},
        NAME : {value: ""},
        LEVEL : {value: ""},
        LEVEL_AME : {value: ""},
        TYPE : {value: ""}
    };
    
    //Propriétés Dégats
    var EnumDegats = {
        DEGAT_MINI : {value: 0},
        DEGAT_MAXI : {value: 0}
    };
    var damage;
    
    //Bonus
    var bonus;
    var stringBonus, bonusLevel, nameSkill, tabSkill;
    
    //Aptitudes
    var attributes;
    
    //Attributs
    var skills;
        
    //Enumération skills
    var EnumSkills = {
        DIRIGER : {value: 0, nameF: "Diriger", nameTW: "leadership"}, 
        VISER : {value: 0, nameF: "Viser", nameTW: "aim"}, 
        EVITER : {value: 0, nameF: "Éviter", nameTW: "dodge"}, 
        SE_CACHER : {value: 0, nameF: "Se cacher", nameTW: "hide"}, 
        PERSEVERANCE : {value: 0, nameF: "Persévérance", nameTW: "endurance"}, 
        POINTS_DE_VIE : {value: 0, nameF: "Points de vie", nameTW: "health"},
        FORCE : {value: 0, nameF: "Force", nameTW: "strength"}, 
        MOBILITE : {value: 0, nameF: "Mobilité", nameTW: "flexibility"}, 
        HABILITE : {value: 0, nameF: "Habilité", nameTW: "dexterity"}, 
        CHARISME : {value: 0, nameF: "Charisme", nameTW: "charisma"}, 
        DEGAT : {value: 0, nameF: "dégâts"}
    };
    
    //Enumération type item
    var EnumType = {
        ANIMAL : {nameTW: "animal", nameF: "Animal", liste:Bag.items_by_type.animal}, 
        ARME_BDF : {nameTW: "left_arm", nameF: "Arme BDF", liste:Bag.items_by_type.left_arm}, 
        ARME_DUDU : {nameTW: "right_arm", nameF: "Arme Dudu", liste:Bag.items_by_type.right_arm}, 
        PANTALON : {nameTW: "pants", nameF: "Pantalon", liste:Bag.items_by_type.pants}, 
        HABILLEMENT : {nameTW: "body", nameF: "Habillement", liste:Bag.items_by_type.body}, 
        COLLIER : {nameTW: "neck", nameF: "Collier", liste:Bag.items_by_type.neck},
        BOTTE : {nameTW: "foot", nameF: "Botte", liste:Bag.items_by_type.foot}, 
        CEINTURE : {nameTW: "belt", nameF: "Ceinture", liste:Bag.items_by_type.belt},
        CHAPEAU : {nameTW: "head", nameF: "Chapeau", liste:Bag.items_by_type.head},
        PRODUIT : {nameTW: "yield", nameF: "Produit", liste:Bag.items_by_type.yield}
    };
    
    var listeItem = recuperationItems();
    var item, stringExport = '';
    for (i = 0; i < listeItem.length; i++)
    {
        item = ItemManager.get(parseInt(listeItem[i]));
        
        //Traitement des propriétés
        traitementProprietes();
        
        //Traitement des bonus
        bonus = item.bonus.item;
        if (bonus.length > 0)
            traitementBonus();
        
        //Traitement des dégâts
        damage = item.damage;
        if (EnumType.ARME_BDF.nameTW == EnumProprieteItems.TYPE)
            traitementDamages();
        
        //Traitement des aptitudes
        attributes = item.bonus.attributes;
        if (attributes != null)
            traitementAttributes();
        
        //Traitement des attributs
        skills = item.bonus.skills;
        if (skills != null)
            traitementSkills();
        
        if (!isBonusBDF())
            stringExport += ecrireInfos();
        else
            stringExport += ecrireInfos();
         
        remiseAZero();
    }
    console.log(stringExport);
    
    //Export document
    document.location = "data:text/tab-separated-values," + encodeURIComponent(stringExport);
    
    function recuperationItems(){
        var liste = EnumType.ANIMAL.liste + ',';
        liste += EnumType.CEINTURE.liste + ',';
        liste += EnumType.HABILLEMENT.liste + ',';
        liste += EnumType.BOTTE.liste + ',';
        liste += EnumType.ARME_DUDU.liste + ',';
        liste += EnumType.CHAPEAU.liste + ',';
        liste += EnumType.COLLIER.liste + ',';
        liste += EnumType.PANTALON.liste + ',';
        liste += EnumType.ARME_BDF.liste + ',';
        liste += EnumType.PRODUIT.liste;
        return liste.split(reg_virgule);
    }
    
    function traitementProprietes(){
        EnumProprieteItems.BALISE = item.item_id;
        EnumProprieteItems.NAME = item.name;
        EnumProprieteItems.LEVEL = item.level;
        EnumProprieteItems.LEVEL_AME = item.item_level;
        EnumProprieteItems.TYPE = item.type;
    };
    
    function traitementBonus(){
        for (j = 0; j < bonus.length; j++){
            stringBonus = bonus[j].desc;
            tabSkill = stringBonus.split(reg_espace);

            bonusLevel = tabSkill[0].replace(reg_plus,"");
            
            if (tabSkill.length == 5)
                nameSkill = tabSkill[1] + ' ' + tabSkill[2];
            else if (tabSkill.length == 6)
                nameSkill = tabSkill[1] + ' ' + tabSkill[2] + ' ' + tabSkill[3];
            else 
                nameSkill = tabSkill[1];
            ajoutBonus();
        };    
    };
    
    function ajoutBonus(){
        //var addBonus = Math.ceil(bonusLevel * parseInt(lvlPlayer)); // A enlever TW pas besoin 
        if (EnumProprieteItems.LEVEL_AME > 0)
            bonusA = 0.1 * EnumProprieteItems.LEVEL_AME;
        var value = Math.round((parseFloat(bonusLevel) + bonusA * parseFloat(bonusLevel))*100000)/100000;
        switch (nameSkill) {
            case (EnumSkills.DEGAT.nameF):
                EnumSkills.DEGAT.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.DIRIGER.nameF):
                EnumSkills.DIRIGER.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.VISER.nameF):
                EnumSkills.VISER.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.EVITER.nameF):
                EnumSkills.EVITER.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.SE_CACHER.nameF):
                EnumSkills.SE_CACHER.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.PERSEVERANCE.nameF):
                EnumSkills.PERSEVERANCE.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.POINTS_DE_VIE.nameF):
                EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.FORCE.nameF):
                EnumSkills.FORCE.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.MOBILITE.nameF):
                EnumSkills.MOBILITE.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.HABILITE.nameF):
                EnumSkills.HABILITE.value = value;
                break;
            case (EnumSkills.CHARISME.nameF):
               EnumSkills.CHARISME.value = value;
                break;
        };
    };
    
    function traitementAttributes(){
        if (attributes[EnumSkills.FORCE.nameTW] != null)
            EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value = EnumSkills.PERSEVERANCE.value = parseInt(attributes[EnumSkills.FORCE.nameTW]);
        if (attributes[EnumSkills.MOBILITE.nameTW] != null)
            EnumSkills.EVITER.value = EnumSkills.SE_CACHER.value = parseInt(attributes[EnumSkills.MOBILITE.nameTW]);
        if (attributes[EnumSkills.HABILITE.nameTW] != null)
            EnumSkills.VISER.value = parseInt(attributes[EnumSkills.HABILITE.nameTW]); 
        if (attributes[EnumSkills.CHARISME.nameTW] != null)
            EnumSkills.DIRIGER.value = parseInt(attributes[EnumSkills.CHARISME.nameTW]);
    };
    
    function traitementSkills(){
        if (skills[EnumSkills.DIRIGER.nameTW] != null)
            EnumSkills.DIRIGER.value = parseInt(EnumSkills.DIRIGER.value) + parseInt(skills[EnumSkills.DIRIGER.nameTW]);
        if (skills[EnumSkills.VISER.nameTW] != null)
            EnumSkills.VISER.value = parseInt(EnumSkills.VISER.value) + parseInt(skills[EnumSkills.VISER.nameTW]);
        if (skills[EnumSkills.EVITER.nameTW] != null)
            EnumSkills.EVITER.value = parseInt(EnumSkills.EVITER.value) + parseInt(skills[EnumSkills.EVITER.nameTW]);
        if (skills[EnumSkills.SE_CACHER.nameTW] != null)
            EnumSkills.SE_CACHER.value = parseInt(EnumSkills.SE_CACHER.value) + parseInt(skills[EnumSkills.SE_CACHER.nameTW]);
        if (skills[EnumSkills.PERSEVERANCE.nameTW] != null)
            EnumSkills.PERSEVERANCE.value = parseInt(EnumSkills.PERSEVERANCE.value) + parseInt(skills[EnumSkills.PERSEVERANCE.nameTW]);
        if (skills[EnumSkills.POINTS_DE_VIE.nameTW] != null)
            EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value = parseInt(EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value) + parseInt(skills[EnumSkills.POINTS_DE_VIE.nameTW]);
    };
    
    
    function isBonusBDF(){
        var sommeBonus = EnumSkills.DIRIGER.value + EnumSkills.VISER.value + EnumSkills.EVITER.value + EnumSkills.SE_CACHER.value + EnumSkills.PERSEVERANCE.value + EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value + EnumSkills.FORCE.value + EnumSkills.CHARISME.value + EnumSkills.MOBILITE.value + EnumSkills.HABILITE.value;
        if (sommeBonus == 0)
            isSkills = false;
        else
            isSkills = true;
    }
    
    function remiseAZero(){
        EnumSkills.DIRIGER.value =  EnumSkills.VISER.value = EnumSkills.EVITER.value = EnumSkills.SE_CACHER.value = EnumSkills.PERSEVERANCE.value = EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value = 0;
        EnumSkills.FORCE.value = EnumSkills.MOBILITE.value = EnumSkills.HABILITE.value = EnumSkills.CHARISME.value = 0;
        EnumSkills.DEGAT.value = EnumDegats.DEGAT_MAXI.value = EnumDegats.DEGAT_MINI.value = 0;
        bonus = skills = attributes = null;
        bonusA = 0;
        isArmeBDF = false;
        lvlAItem = 0;
    };
    
    function ecrireInfos(){
        var detail = '[item=' + EnumProprieteItems.BALISE + ']';
        detail += ' | ';
        switch (EnumProprieteItems.TYPE) {
            case EnumType.ANIMAL.nameTW:
                detail += EnumType.ANIMAL.nameF;
                break;
            case EnumType.CEINTURE.nameTW:
                detail += EnumType.CEINTURE.nameF;
                break;
            case EnumType.BOTTE.nameTW:
                detail += EnumType.BOTTE.nameF;
                break;
            case EnumType.HABILLEMENT.nameTW:
                detail += EnumType.HABILLEMENT.nameF;
                break;
            case EnumType.ARME_DUDU.nameTW:
                detail += EnumType.ARME_DUDU.nameF;
                break;
            case EnumType.ARME_BDF.nameTW:
                detail += EnumType.ARME_BDF.nameF;
                break; 
            case EnumType.COLLIER.nameTW:
                detail += EnumType.COLLIER.nameF;
                break;
            case EnumType.PANTALON.nameTW:
                detail += EnumType.PANTALON.nameF;
                break;
            case EnumType.CHAPEAU.nameTW:
                detail += EnumType.CHAPEAU.nameF;
                break; 
            case EnumType.PRODUIT.nameTW:
                detail += EnumType.PRODUIT.nameF;
                break;
        };
        detail += ' | ' + EnumProprieteItems.NAME;
        if (EnumProprieteItems.LEVEL_AME != 0)
            detail += '(' + EnumProprieteItems.LEVEL_AME + ' lvlA)';
        detail += ' | ' + EnumProprieteItems.LEVEL;
        if (isSkills) {
            detail += ' |';
            if (EnumSkills.FORCE.value != 0)
                detail += ' Force : ' + EnumSkills.FORCE.value; 
            if (EnumSkills.MOBILITE.value != 0)
                detail += ' Mobilité : ' + EnumSkills.MOBILITE.value;
            if (EnumSkills.HABILITE.value != 0)
                detail += ' Habilité : ' + EnumSkills.HABILITE.value;
            if (EnumSkills.CHARISME.value != 0)
                detail += ' Charisme : ' + EnumSkills.CHARISME.value;
            if (EnumSkills.DIRIGER.value != 0)
                detail += ' Diriger : ' + EnumSkills.DIRIGER.value;
            if (EnumSkills.VISER.value != 0)
                detail += ' Viser : ' + EnumSkills.VISER.value; 
            if (EnumSkills.EVITER.value != 0)
                detail += ' Eviter : ' + EnumSkills.EVITER.value; 
            if (EnumSkills.SE_CACHER.value != 0)
                detail += ' Se cacher : ' + EnumSkills.SE_CACHER.value;
            if (EnumSkills.PERSEVERANCE.value != 0)
                detail += ' Persévérence : ' + EnumSkills.PERSEVERANCE.value;
            if (EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value != 0)
                detail += ' Points de vie : ' + EnumSkills.POINTS_DE_VIE.value;
        }
        if (isArmeBDF) 
            detail += ' | Dégâts Mini : ' + EnumDegats.DEGAT_MINI.value + '; Dégâts Maxi : ' + EnumDegats.DEGAT_MAXI.value;
        if (EnumSkills.DEGAT.value != 0)
            detail += ' | Bonus dégâts : ' + EnumSkills.DEGAT.value;
        detail += '\n';
        if (!isSkills && !isArmeBDF)
            detail = '';
        return detail;
    };
    
    function traitementDamages(){
        isArmeBDF = true;
        if (EnumProprieteItems.LEVEL_AME > 0)
            bonusA = EnumProprieteItems.LEVEL_AME * 0.1;
        EnumDegats.DEGAT_MAXI.value = Math.floor(damage.damage_max + bonusA * damage.damage_max);
        EnumDegats.DEGAT_MINI.value = Math.floor(damage.damage_min + bonusA * damage.damage_min);
    };
};