blackhack-xray

X-Ray vision for hidden objects in blackhack

Tento skript by nemal byť nainštalovaný priamo. Je to knižnica pre ďalšie skripty, ktorú by mali používať cez meta príkaz // @require https://update.greasyfork.org/scripts/573060/1794202/blackhack-xray.js

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey, Greasemonkey alebo Violentmonkey.

Na inštaláciu tohto skriptu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey.

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey, % alebo Violentmonkey.

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey alebo Userscripts.

Na inštaláciu tohto skriptu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey.

Na inštaláciu tohto skriptu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských skriptov.

(Už mám správcu používateľských skriptov, nechajte ma ho nainštalovať!)

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

(Už mám správcu používateľských štýlov, nechajte ma ho nainštalovať!)

// ==UserScript==
// @name           blackhack-xray
// @namespace      brofist.io 1st-cheat (FOR ALL MODES)
// @version        2.0
// @description    Safe and Accurate X-Ray vision for hidden objects in blackhack
// @author         CiNoP
// @license        GPL-3.0-only
// @grant          none
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    const DEBUG = false;
    const dbg = (...a) => { if (DEBUG) console.log('%c[BH-XRay]', 'color:#f0f;font-weight:bold', ...a); };

    const BH = window.BH = window.BH || {};
    BH.xrayVer = 2.0;

    // Состояние X-Ray
    const xrayState = {
        enabled: false,
        pulsePhase: 0,
        trackedContainers:[], // Храним наши PIXI.Container
        scanInterval: null,
        renderInterval: null
    };

    // Определяем тип и цвет объекта
    function getXrayInfo(id) {
        const lowerId = id.toLowerCase();
        if (lowerId.includes('gate')) return { isTarget: true, color: 0xFF00FF }; // Пурпурный для гейтов
        if (lowerId.includes('cover')) return { isTarget: true, color: 0xFFFF00 }; // Желтый для укрытий
        return { isTarget: false };
    }

    // Создаем точную геометрическую копию объекта
    function buildXrayContainer(obj, pixi, color) {
        // Создаем корневой контейнер для всего объекта
        const container = new pixi.Container();
        
        // Перебираем все составные части (шейпы) объекта
        obj.shapes.forEach(shape => {
            // Игнорируем текст и декорации (make === 3)
            if (!shape || shape.make === 3) return;

            const gfx = new pixi.Graphics();
            
            // Локальные смещения и поворот шейпа
            gfx.x = shape.x || 0;
            gfx.y = shape.y || 0;
            gfx.rotation = -(shape.angle || 0) * (Math.PI / 180); // Игра использует градусы, инвертированные
            
            const w = shape.width || 100;
            const h = shape.height || 100;

            // Отрисовка в зависимости от типа фигуры
            if (shape.type === 2) {
                // КРУГ (type 2)
                const radius = shape.radius || 50;
                gfx.circle(0, 0, radius);
            } else if (shape.type === 4 && shape.points) {
                // ПОЛИГОН (type 4)
                const pts =[];
                for(let i = 0; i < shape.points.length; i += 2) {
                    pts.push(shape.points[i], shape.points[i+1]);
                }
                gfx.poly(pts);
                gfx.closePath();
            } else {
                // ПРЯМОУГОЛЬНИК (type 1 и fallback)
                gfx.rect(-w / 2, -h / 2, w, h);
            }

            // Применяем стиль (PixiJS v8 API)
            gfx.fill({ color: color, alpha: 0.2 });
            gfx.stroke({ width: 3, color: color, alpha: 1.0 });

            container.addChild(gfx);
        });

        return container;
    }

    // Сканирование карты на наличие новых скрытых объектов
    function scanObjects() {
        const gp = window.hack?.gp;
        const pixi = window.pixi || window.PIXI;

        if (!xrayState.enabled || !gp || !gp.list || !pixi) return;

        gp.list.forEach(obj => {
            // Пропускаем объекты без графики или если мы уже прикрепили к ним X-Ray
            if (!obj || !obj.id || !obj.g || !obj.g.parent || obj.__xray_attached) return;

            const info = getXrayInfo(obj.id);
            if (info.isTarget && obj.shapes && obj.shapes.length > 0) {
                
                // Строим точную копию объекта
                const container = buildXrayContainer(obj, pixi, info.color);
                
                // Добавляем наш контейнер в тот же слой игрового мира, где лежит оригинал
                obj.g.parent.addChild(container);
                
                // Ставим флаг, чтобы не дублировать
                obj.__xray_attached = true;

                // Сохраняем в список для синхронизации
                xrayState.trackedContainers.push({
                    targetObj: obj,
                    container: container
                });

                dbg(`Добавлен X-Ray для ${obj.id}`);
            }
        });
    }

    // Главный цикл синхронизации
    function syncLoop() {
        if (!xrayState.enabled) return;
        
        xrayState.pulsePhase += 0.1;
        const pulse = 0.7 + 0.3 * Math.sin(xrayState.pulsePhase);

        for (let i = xrayState.trackedContainers.length - 1; i >= 0; i--) {
            const item = xrayState.trackedContainers[i];
            const target = item.targetObj;
            const container = item.container;

            // Если оригинальный объект был удален игрой (смена карты или удаление чанка)
            if (!target.g || !target.g.parent || target.g.destroyed) {
                if (!container.destroyed) container.destroy({ children: true });
                target.__xray_attached = false;
                xrayState.trackedContainers.splice(i, 1);
                continue;
            }

            // 1. Синхронизируем глобальную позицию всего объекта
            container.x = target.g.x;
            container.y = target.g.y;
            container.rotation = target.g.rotation;

            // 2. Логика видимости (X-Ray эффект)
            // ЧИТАЕМ оригинальную коллизию и альфу. НИЧЕГО НЕ ПИШЕМ В ИГРУ!
            const isHiddenByGame = target.g.alpha < 0.1 || (target.getCollision && !target.getCollision());
            
            if (isHiddenByGame) {
                // Дверь открыта (исчезла в игре) -> делаем X-Ray ярким и пульсирующим
                container.alpha = 1.0 * pulse;
                container.visible = true;
            } else {
                // Дверь закрыта (видна в игре) -> делаем X-Ray еле заметным, чтобы не мешал
                container.alpha = 0.15;
                container.visible = true;
            }
        }
    }

    // Очистка при выключении
    function clearAll() {
        xrayState.trackedContainers.forEach(item => {
            if (item.targetObj) item.targetObj.__xray_attached = false;
            if (item.container && !item.container.destroyed) {
                item.container.destroy({ children: true });
            }
        });
        xrayState.trackedContainers =[];
    }

    // Публичный API
    BH.xray = {
        enable() {
            if (xrayState.enabled) return;
            xrayState.enabled = true;
            
            // Сканируем новые объекты каждые 500мс (полезно если карта подгружается кусками)
            xrayState.scanInterval = setInterval(scanObjects, 500);
            
            // Синхронизируем позиции 60 раз в секунду
            xrayState.renderInterval = setInterval(syncLoop, 16);
            
            scanObjects(); // Первый скан сразу
            console.log("[BH] X-Ray Включен");
        },

        disable() {
            if (!xrayState.enabled) return;
            xrayState.enabled = false;
            
            clearInterval(xrayState.scanInterval);
            clearInterval(xrayState.renderInterval);
            
            clearAll();
            console.log("[BH] X-Ray Выключен");
        },

        toggle() {
            if (xrayState.enabled) {
                this.disable();
            } else {
                this.enable();
            }
        }
    };

    // Биндим клавишу X
    const initInterval = setInterval(() => {
        if (!window.hack?.gp) return; // Ждем загрузки игры
        clearInterval(initInterval);

        document.addEventListener('keydown', (e) => {
            if (e.key === 'x' || e.key === 'X') {
                const t = (e.target.tagName || '').toLowerCase();
                if (t !== 'input' && t !== 'textarea' && !e.target.isContentEditable) {
                    e.preventDefault();
                    BH.xray.toggle();
                }
            }
        });
        
        dbg('Модуль инициализирован');
    }, 500);

})();