Classic Mouse

Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey, Greasemonkey alebo Violentmonkey.

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey, % alebo Violentmonkey.

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey, % alebo Violentmonkey.

Na nainštalovanie skriptu si budete musieť nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey alebo Userscripts.

Na inštaláciu tohto skriptu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Tampermonkey.

Na inštaláciu tohto skriptu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských skriptov.

(Už mám správcu používateľských skriptov, nechajte ma ho nainštalovať!)

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie, ako napríklad Stylus.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

Na inštaláciu tohto štýlu je potrebné nainštalovať rozšírenie správcu používateľských štýlov.

(Už mám správcu používateľských štýlov, nechajte ma ho nainštalovať!)

// ==UserScript==
// @name        Classic Mouse
// @author      commander
// @description Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online
// @namespace   https://github.com/asger-finding/tanktrouble-userscripts
// @version     0.0.1
// @license     GPL-3.0
// @match       https://tanktrouble.com/*
// @match       https://beta.tanktrouble.com/*
// @exclude     *://classic.tanktrouble.com/
// @run-at      document-end
// @grant       none
// @noframes
// ==/UserScript==

/* eslint-disable new-cap */
/* eslint-disable complexity */

UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT = {
	ROTATION_DEAD_ANGLE: 0.1,
	POSITION_DEAD_DISTANCE: 180
};

MouseInputManager.method('update', function() {
	this._super();

	const game = GameManager.getGame();
	if (game) {
		let forwardState = false;
		const backState = false;
		const leftState = [];
		const rightState = [];
		let fireState = false;

		const gameBounds = game.scale.bounds;
		const gameScale = game.scale.scaleFactor;
		this.mouseX = (MouseInputManager.mousePageX - gameBounds.x) * gameScale.x;
		this.mouseY = (MouseInputManager.mousePageY - gameBounds.y) * gameScale.y;
		if (game.input.enabled && MouseInputManager.mouseActivated) {
			if (game.state.getCurrentState().getTankSprite) {
				const tankSprite = game.state.getCurrentState().getTankSprite(this.playerId);
				if (tankSprite) {
					const relativeToTank = tankSprite.toLocal(new Phaser.Point(this.mouseX, this.mouseY));
					const angle = Phaser.Math.angleBetween(0, 0, relativeToTank.x, relativeToTank.y);
					const distance = Math.abs((angle / Math.PI) + 0.5);

					const rotationSpeedMultiplier = distance > 0.1
						? Math.max(Math.min(distance * 12, 4), 1)
						: 1;

					leftState.push(angle + (Math.PI * 0.5) < -UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);
					rightState.push(angle + (Math.PI * 0.5) > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);

					forwardState = relativeToTank.getMagnitude() > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.POSITION_DEAD_DISTANCE / UIConstants.GAME_ASSET_SCALE;

					fireState ||= KeyboardInputManager.leftMouseDown || game.input.mousePointer.leftButton.isDown;
				}
			}
		}
		let stateChanged = false;
		stateChanged ||= this.storedStates.forward !== forwardState;
		stateChanged ||= this.storedStates.fire !== fireState;
		stateChanged ||= !leftState.every((el, i) => this.storedStates.left[i] === el);
		stateChanged ||= !rightState.every((el, i) => this.storedStates.right[i] === el);

		const gameController = GameManager.getGameController();
		if (stateChanged && gameController) {
			const inputState = InputState.withState(this.playerId, forwardState, backState, leftState, rightState, fireState);
			gameController.setInputState(inputState);
		}

		this.storedStates.forward = forwardState;
		this.storedStates.back = backState;
		this.storedStates.left = leftState;
		this.storedStates.right = rightState;
		this.storedStates.fire = fireState;
	}
});

Tank.method('setTankState', function(tankState) {
	this.playerId = tankState.getPlayerId();
	this.x = tankState.getX();
	this.y = tankState.getY();
	this.forward = tankState.getForward();
	this.back = tankState.getBack();
	this.rotation = tankState.getRotation();
	this.fireDown = tankState.getFireDown();
	this.locked = tankState.getLocked();

	const left = tankState.getLeft();
	const right = tankState.getRight();
	[this.left, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(left) ? left : [left, 1.0];
	[this.right, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(right) ? right : [right, 1.0];

	if (this.b2dbody) {
		this.b2dbody.SetPosition(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(this.x, this.y));
		this.b2dbody.SetAngle(this.rotation);

		this.update();
	}
});

Tank.method('update', function() {
	this.x = this.b2dbody.GetPosition().x;
	this.y = this.b2dbody.GetPosition().y;
	this.rotation = this.b2dbody.GetAngle();
	if (this.locked) {
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(0.0, 0.0));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(0.0);
	} else {
		this._computeSpeed();
		this._computeRotationSpeed();
		const speedX = Math.sin(this.rotation) * this.speed;
		const speedY = -Math.cos(this.rotation) * this.speed;
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(speedX, speedY));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(this.rotationSpeed * (this.rotationSpeedMultiplier || 1));
	}
});