Greasy Fork is available in English.

HWM_UnitsAssessment

Оценка силы существ в расчёте на лидерство/стоимость

Устаревшая версия на 08.07.2019. Перейти к последней версии.

Автор
Небылица
Оценки
0 0 0
Версия
1.0
Создан
08.07.2019
Обновлён
08.07.2019
Лицензия
Недоступно
Работает на

Скрипт позволяет оценивать боевую силу существ в расчёте на их лидерство в ГЛ/стоимость в ивентах (и удельную эффективность – во всех боях без привязки к лидерству)

Внимание: значения показателей ориентировочные, абилки не учитываются (в автоматическом режиме невозможно корректно их обсчитать для всех вариантов использования)
Таким образом, реальная эффективность юнитов не всегда равна их расчётной Силе (в общем случае при фиксированной фактической эффективности Сила обратно пропорциональна крутости абилок)
Смысл цифр – автоматически рассчитать максимально компактный интегральный численный показатель, который учитывал бы наибольшее количество параметров существ и от которого можно было бы отталкиваться при выборе юнитов


Считаются показатели:
1. Дамажность
Чем она больше, тем больше ДПС (дамага на время) приходится на единицу лидерства. Учитываются урон, статы атаки и инициатива (как модификатор при расчёте ДПС, без учёта возможного эффекта от права первого удара). Совокупность Дамажности и Живучести составляет Силу. Отношение этих двух показателей – КПД
2. Живучесть
Чем она больше, тем больше мяса приходится на единицу лидерства. Учитываются здоровье и статы защиты. Совокупность Дамажности и Живучести составляет Силу. Отношение этих двух показателей – КПД
3. Сила
Чем она больше, тем больше ДПС и мяса приходится на единицу лидерства (и тем лучше). Учитываются урон, здоровье, статы атаки и защиты, инициатива (как модификатор при расчёте ДПС, без учёта возможного эффекта от права первого удара). Увеличение/уменьшение лидерства в n раз = синхронное уменьшение/увеличение и урона, и ХП в n раз = уменьшение/увеличение Силы в n раз. При досчитывании показателя отдельно по 1 составляющей (для учёта абилок в каждом конкретном сценарии их реализации) надо брать корень из модификатора разницы (урон вдвое выше – Сила в 1.41 раза выше)
4. КПД
Сколько процентов составляет урон от мяса (актуально не только для ГЛ, лидерство не влияет). Чем он больше, тем больше ДПС приходится на единицу ХП с учётом статов (юнит более дамажный и тонкий); чем меньше – тем более мясной. Могут быть оптимальны различные показатели в зависимости от стиля игры. В общем случае желательна близость всех боевых юнитов в наборе по КПД (за исключением коробочной связки)

Возможные сценарии использования:
1. Оценка и сравнение существ для ГЛ – вариант по умолчанию, работает на страницах юнитов (army_info.php) и в наборе войск ГЛ (leader_army.php)
2. Оценка и сравнение существ для ивентов с набором армии за серебро – работает на страницах юнитов
Для расчёта нужно поставить галочку "Ручной ввод", после чего ввести вместо лидерства свою цену за 1 существо
По необходимости можно активировать автоматический учёт перков "Боевое безумие" и "Стойкость" соответствующими галочками
3. Оценка юнитов по удельной эффективности (КПД) – для любых боёв, лидерство не влияет
При игре хаоситом нужно отметить "Без учёта дефа" (обнуление веса статов защиты), по необходимости можно активировать учёт перков "Боевое безумие" и "Стойкость"


В общем случае, очевидно, следует выбирать существ с наибольшей Силой из доступных (после поправки на эффективность абилок)
Также при наличии выбора лучше выравнивать существ по отдельной составляющей (а также по скорости и инициативе), максимизируя другую: чтобы не получалось, например, что у одного юнита большой перекос в урон и/или в темп – он улетает вперёд, его все бьют, а остальным в таком случае нет выгоды от их избыточной живучести
Кроме, высокоуровневые юниты имеют дополнительное преимущество относительно своей номинальной Силы: во-первых, за счёт того, что не до конца убитый юнит дамажит как целый; во-вторых, потому что если его так и не снесут, то не придётся тратиться на рес

Характерные значения Силы:
100+: отдельные сильные безабилочные юниты. Максимум (110+) – у Скелетов-пиратов и Степных гоблинов (из-за абилок, работающих во вред)
90-100: сильные милишники без толковых абилок, топовые – с ними
70-90: хорошие и средние милишники без абилок; сильные и топовые – с абилками; отдельные лучшие скоростники
50-70: безабилочные стрелки; скоростные инициативные хиляки
30-50: стрелки без штрафа/с двойным выстрелом; боевые колдуны и абилочники, не совсем зарезанные балансером
30-: основная масса саппортеров. Минимум (5-6) – у Скелетов-воинов и Орков-шаманов (наибольшая доля лидерства складывается из абилок, а не из боевой мощи)

Вес стата по умолчанию равен 0.033, при желании можно поменять в строке #16 (const statWeight = ...)
Проставленные галочки настроек сохраняются при перезагрузке/переходе к другому юниту (только на странице существ, в наборе ГЛ всегда считает как обычно – по лидерству для ГЛ без доп. опций)
Для ручного ввода – только сам режим, но не введённые ранее цены