Polytrack Controller Mapper

Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.

Você precisará instalar uma extensão como Tampermonkey, Greasemonkey ou Violentmonkey para instalar este script.

You will need to install an extension such as Tampermonkey to install this script.

Você precisará instalar uma extensão como Tampermonkey ou Violentmonkey para instalar este script.

Você precisará instalar uma extensão como Tampermonkey ou Userscripts para instalar este script.

Você precisará instalar uma extensão como o Tampermonkey para instalar este script.

Você precisará instalar um gerenciador de scripts de usuário para instalar este script.

(Eu já tenho um gerenciador de scripts de usuário, me deixe instalá-lo!)

Você precisará instalar uma extensão como o Stylus para instalar este estilo.

Você precisará instalar uma extensão como o Stylus para instalar este estilo.

Você precisará instalar uma extensão como o Stylus para instalar este estilo.

Você precisará instalar um gerenciador de estilos de usuário para instalar este estilo.

Você precisará instalar um gerenciador de estilos de usuário para instalar este estilo.

Você precisará instalar um gerenciador de estilos de usuário para instalar este estilo.

(Eu já possuo um gerenciador de estilos de usuário, me deixar fazer a instalação!)

// ==UserScript==
// @name         Polytrack Controller Mapper
// @namespace    http://tampermonkey.net/
// @version      1.0
// @description  Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.
// @author       You
// @match        https://*kodub.com/apps/polytrack/*
// @match        https://*.polytrack.com/*
// @match        https://eelekweb.github.io/polytrack/*
// @icon         https://www.google.com/s2/favicons?sz=64&domain=polytrack.com
// @grant        none
// @license      MIT
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    console.log("Polytrack Controller Loaded");

    // Key state tracker to prevent spamming the game with events
    const keys = {
        'w': false,
        'a': false,
        's': false,
        'd': false
    };

    // Helper to send KeyDown
    function triggerDown(key) {
        if (keys[key]) return; // Already pressed
        keys[key] = true;
        let event = new KeyboardEvent('keydown', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        // Sometimes games listen to the canvas specifically
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // Helper to send KeyUp
    function triggerUp(key) {
        if (!keys[key]) return; // Already released
        keys[key] = false;
        let event = new KeyboardEvent('keyup', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // The Main Loop checks the controller 60 times a second
    function gameLoop() {
        const gamepads = navigator.getGamepads ? navigator.getGamepads() : [];
        if (!gamepads) {
            requestAnimationFrame(gameLoop);
            return;
        }

        // We grab the first controller (Index 0)
        const gp = gamepads[0];

        if (gp) {
            // --- INPUT MAPPING ---

            // 1. Get Values
            // Left Stick: usually axis 0 (left/right) and 1 (up/down)
            let stickX = gp.axes[0]; 
            let stickY = gp.axes[1]; 
            
            // Triggers: typically buttons 6 (LT) and 7 (RT) on iOS/Xbox/PS
            // If these don't work, try changing 6/7 to 4/5.
            let lt = gp.buttons[6] ? gp.buttons[6].pressed : false;
            let rt = gp.buttons[7] ? gp.buttons[7].pressed : false;

            // Deadzone (ignore small stick drifts)
            let dz = 0.2;

            // 2. Logic: "RT for W" OR "Stick Up for W"
            if (rt || stickY < -dz) {
                triggerDown('w');
            } else {
                triggerUp('w');
            }

            // 3. Logic: "LT for S" OR "Stick Down for S"
            if (lt || stickY > dz) {
                triggerDown('s');
            } else {
                triggerUp('s');
            }

            // 4. Logic: Stick Left for A
            if (stickX < -dz) {
                triggerDown('a');
            } else {
                triggerUp('a');
            }

            // 5. Logic: Stick Right for D
            if (stickX > dz) {
                triggerDown('d');
            } else {
                triggerUp('d');
            }
        }
        
        // Keep the loop running
        requestAnimationFrame(gameLoop);
    }

    // Start the loop
    gameLoop();

})();