Polytrack Controller Mapper

Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey, Greasemonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals {tampermonkey_link:Tampermonkey}.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Userscripts.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals {tampermonkey_link:Tampermonkey}.

Voor het installeren van scripts heb je een gebruikersscriptbeheerder nodig.

(Ik heb al een user script manager, laat me het downloaden!)

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

(Ik heb al een beheerder - laat me doorgaan met de installatie!)

// ==UserScript==
// @name         Polytrack Controller Mapper
// @namespace    http://tampermonkey.net/
// @version      1.0
// @description  Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.
// @author       You
// @match        https://polytrack.com/*
// @match        https://*.polytrack.com/*
// @match        https://eelekweb.github.io/polytrack/*
// @icon         https://www.google.com/s2/favicons?sz=64&domain=polytrack.com
// @grant        none
// @license      MIT
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    console.log("Polytrack Controller Loaded");

    // Key state tracker to prevent spamming the game with events
    const keys = {
        'w': false,
        'a': false,
        's': false,
        'd': false
    };

    // Helper to send KeyDown
    function triggerDown(key) {
        if (keys[key]) return; // Already pressed
        keys[key] = true;
        let event = new KeyboardEvent('keydown', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        // Sometimes games listen to the canvas specifically
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // Helper to send KeyUp
    function triggerUp(key) {
        if (!keys[key]) return; // Already released
        keys[key] = false;
        let event = new KeyboardEvent('keyup', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // The Main Loop checks the controller 60 times a second
    function gameLoop() {
        const gamepads = navigator.getGamepads ? navigator.getGamepads() : [];
        if (!gamepads) {
            requestAnimationFrame(gameLoop);
            return;
        }

        // We grab the first controller (Index 0)
        const gp = gamepads[0];

        if (gp) {
            // --- INPUT MAPPING ---

            // 1. Get Values
            // Left Stick: usually axis 0 (left/right) and 1 (up/down)
            let stickX = gp.axes[0]; 
            let stickY = gp.axes[1]; 
            
            // Triggers: typically buttons 6 (LT) and 7 (RT) on iOS/Xbox/PS
            // If these don't work, try changing 6/7 to 4/5.
            let lt = gp.buttons[6] ? gp.buttons[6].pressed : false;
            let rt = gp.buttons[7] ? gp.buttons[7].pressed : false;

            // Deadzone (ignore small stick drifts)
            let dz = 0.2;

            // 2. Logic: "RT for W" OR "Stick Up for W"
            if (rt || stickY < -dz) {
                triggerDown('w');
            } else {
                triggerUp('w');
            }

            // 3. Logic: "LT for S" OR "Stick Down for S"
            if (lt || stickY > dz) {
                triggerDown('s');
            } else {
                triggerUp('s');
            }

            // 4. Logic: Stick Left for A
            if (stickX < -dz) {
                triggerDown('a');
            } else {
                triggerUp('a');
            }

            // 5. Logic: Stick Right for D
            if (stickX > dz) {
                triggerDown('d');
            } else {
                triggerUp('d');
            }
        }
        
        // Keep the loop running
        requestAnimationFrame(gameLoop);
    }

    // Start the loop
    gameLoop();

})();