Classic Mouse

Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey, Greasemonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Violentmonkey.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals Tampermonkey of Userscripts.

Voor het installeren van scripts heb je een extensie nodig, zoals {tampermonkey_link:Tampermonkey}.

Voor het installeren van scripts heb je een gebruikersscriptbeheerder nodig.

(Ik heb al een user script manager, laat me het downloaden!)

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een extensie nodig, zoals {stylus_link:Stylus}.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

Voor het installeren van gebruikersstijlen heb je een gebruikersstijlbeheerder nodig.

(Ik heb al een beheerder - laat me doorgaan met de installatie!)

// ==UserScript==
// @name        Classic Mouse
// @author      commander
// @description Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online
// @namespace   https://github.com/asger-finding/tanktrouble-userscripts
// @version     0.0.1
// @license     GPL-3.0
// @match       https://tanktrouble.com/*
// @match       https://beta.tanktrouble.com/*
// @exclude     *://classic.tanktrouble.com/
// @run-at      document-end
// @grant       none
// @noframes
// ==/UserScript==

/* eslint-disable new-cap */
/* eslint-disable complexity */

UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT = {
	ROTATION_DEAD_ANGLE: 0.1,
	POSITION_DEAD_DISTANCE: 180
};

MouseInputManager.method('update', function() {
	this._super();

	const game = GameManager.getGame();
	if (game) {
		let forwardState = false;
		const backState = false;
		const leftState = [];
		const rightState = [];
		let fireState = false;

		const gameBounds = game.scale.bounds;
		const gameScale = game.scale.scaleFactor;
		this.mouseX = (MouseInputManager.mousePageX - gameBounds.x) * gameScale.x;
		this.mouseY = (MouseInputManager.mousePageY - gameBounds.y) * gameScale.y;
		if (game.input.enabled && MouseInputManager.mouseActivated) {
			if (game.state.getCurrentState().getTankSprite) {
				const tankSprite = game.state.getCurrentState().getTankSprite(this.playerId);
				if (tankSprite) {
					const relativeToTank = tankSprite.toLocal(new Phaser.Point(this.mouseX, this.mouseY));
					const angle = Phaser.Math.angleBetween(0, 0, relativeToTank.x, relativeToTank.y);
					const distance = Math.abs((angle / Math.PI) + 0.5);

					const rotationSpeedMultiplier = distance > 0.1
						? Math.max(Math.min(distance * 12, 4), 1)
						: 1;

					leftState.push(angle + (Math.PI * 0.5) < -UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);
					rightState.push(angle + (Math.PI * 0.5) > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);

					forwardState = relativeToTank.getMagnitude() > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.POSITION_DEAD_DISTANCE / UIConstants.GAME_ASSET_SCALE;

					fireState ||= KeyboardInputManager.leftMouseDown || game.input.mousePointer.leftButton.isDown;
				}
			}
		}
		let stateChanged = false;
		stateChanged ||= this.storedStates.forward !== forwardState;
		stateChanged ||= this.storedStates.fire !== fireState;
		stateChanged ||= !leftState.every((el, i) => this.storedStates.left[i] === el);
		stateChanged ||= !rightState.every((el, i) => this.storedStates.right[i] === el);

		const gameController = GameManager.getGameController();
		if (stateChanged && gameController) {
			const inputState = InputState.withState(this.playerId, forwardState, backState, leftState, rightState, fireState);
			gameController.setInputState(inputState);
		}

		this.storedStates.forward = forwardState;
		this.storedStates.back = backState;
		this.storedStates.left = leftState;
		this.storedStates.right = rightState;
		this.storedStates.fire = fireState;
	}
});

Tank.method('setTankState', function(tankState) {
	this.playerId = tankState.getPlayerId();
	this.x = tankState.getX();
	this.y = tankState.getY();
	this.forward = tankState.getForward();
	this.back = tankState.getBack();
	this.rotation = tankState.getRotation();
	this.fireDown = tankState.getFireDown();
	this.locked = tankState.getLocked();

	const left = tankState.getLeft();
	const right = tankState.getRight();
	[this.left, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(left) ? left : [left, 1.0];
	[this.right, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(right) ? right : [right, 1.0];

	if (this.b2dbody) {
		this.b2dbody.SetPosition(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(this.x, this.y));
		this.b2dbody.SetAngle(this.rotation);

		this.update();
	}
});

Tank.method('update', function() {
	this.x = this.b2dbody.GetPosition().x;
	this.y = this.b2dbody.GetPosition().y;
	this.rotation = this.b2dbody.GetAngle();
	if (this.locked) {
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(0.0, 0.0));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(0.0);
	} else {
		this._computeSpeed();
		this._computeRotationSpeed();
		const speedX = Math.sin(this.rotation) * this.speed;
		const speedY = -Math.cos(this.rotation) * this.speed;
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(speedX, speedY));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(this.rotationSpeed * (this.rotationSpeedMultiplier || 1));
	}
});