Polytrack Controller Mapper

Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.

ही स्क्रिप्ट इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Tampermonkey, Greasemonkey किंवा Violentmonkey यासारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल.

You will need to install an extension such as Tampermonkey to install this script.

ही स्क्रिप्ट इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Tampermonkey किंवा Violentmonkey यासारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल..

You will need to install an extension such as Tampermonkey or Userscripts to install this script.

ही स्क्रिप्ट इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Tampermonkey यासारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल..

ही स्क्रिप्ट इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला एक युझर स्क्रिप्ट व्यवस्थापक एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल.

(माझ्याकडे आधीच युझर स्क्रिप्ट व्यवस्थापक आहे, मला इंस्टॉल करू द्या!)

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Stylus सारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल.

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Stylus सारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल.

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला Stylus सारखे एक्स्टेंशन इंस्टॉल करावे लागेल.

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला एक युझर स्टाईल व्यवस्थापक इंस्टॉल करावे लागेल.

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला एक युझर स्टाईल व्यवस्थापक इंस्टॉल करावे लागेल.

ही स्टाईल इंस्टॉल करण्यासाठी तुम्हाला एक युझर स्टाईल व्यवस्थापक इंस्टॉल करावे लागेल.

(माझ्याकडे आधीच युझर स्टाईल व्यवस्थापक आहे, मला इंस्टॉल करू द्या!)

// ==UserScript==
// @name         Polytrack Controller Mapper
// @namespace    http://tampermonkey.net/
// @version      1.0
// @description  Maps controller inputs (Triggers for W/S, Stick for WASD) to keyboard keys for Polytrack on iPad.
// @author       You
// @match        https://*kodub.com/apps/polytrack/*
// @match        https://*.polytrack.com/*
// @match        https://eelekweb.github.io/polytrack/*
// @icon         https://www.google.com/s2/favicons?sz=64&domain=polytrack.com
// @grant        none
// @license      MIT
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    console.log("Polytrack Controller Loaded");

    // Key state tracker to prevent spamming the game with events
    const keys = {
        'w': false,
        'a': false,
        's': false,
        'd': false
    };

    // Helper to send KeyDown
    function triggerDown(key) {
        if (keys[key]) return; // Already pressed
        keys[key] = true;
        let event = new KeyboardEvent('keydown', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        // Sometimes games listen to the canvas specifically
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // Helper to send KeyUp
    function triggerUp(key) {
        if (!keys[key]) return; // Already released
        keys[key] = false;
        let event = new KeyboardEvent('keyup', {
            key: key,
            code: 'Key' + key.toUpperCase(),
            keyCode: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            which: key.toUpperCase().charCodeAt(0),
            bubbles: true,
            cancelable: true,
            view: window
        });
        window.dispatchEvent(event);
        document.dispatchEvent(event);
        let canvas = document.querySelector('canvas');
        if (canvas) canvas.dispatchEvent(event);
    }

    // The Main Loop checks the controller 60 times a second
    function gameLoop() {
        const gamepads = navigator.getGamepads ? navigator.getGamepads() : [];
        if (!gamepads) {
            requestAnimationFrame(gameLoop);
            return;
        }

        // We grab the first controller (Index 0)
        const gp = gamepads[0];

        if (gp) {
            // --- INPUT MAPPING ---

            // 1. Get Values
            // Left Stick: usually axis 0 (left/right) and 1 (up/down)
            let stickX = gp.axes[0]; 
            let stickY = gp.axes[1]; 
            
            // Triggers: typically buttons 6 (LT) and 7 (RT) on iOS/Xbox/PS
            // If these don't work, try changing 6/7 to 4/5.
            let lt = gp.buttons[6] ? gp.buttons[6].pressed : false;
            let rt = gp.buttons[7] ? gp.buttons[7].pressed : false;

            // Deadzone (ignore small stick drifts)
            let dz = 0.2;

            // 2. Logic: "RT for W" OR "Stick Up for W"
            if (rt || stickY < -dz) {
                triggerDown('w');
            } else {
                triggerUp('w');
            }

            // 3. Logic: "LT for S" OR "Stick Down for S"
            if (lt || stickY > dz) {
                triggerDown('s');
            } else {
                triggerUp('s');
            }

            // 4. Logic: Stick Left for A
            if (stickX < -dz) {
                triggerDown('a');
            } else {
                triggerUp('a');
            }

            // 5. Logic: Stick Right for D
            if (stickX > dz) {
                triggerDown('d');
            } else {
                triggerUp('d');
            }
        }
        
        // Keep the loop running
        requestAnimationFrame(gameLoop);
    }

    // Start the loop
    gameLoop();

})();