Classic Mouse

Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online

スクリプトをインストールするには、Tampermonkey, GreasemonkeyViolentmonkey のような拡張機能のインストールが必要です。

You will need to install an extension such as Tampermonkey to install this script.

スクリプトをインストールするには、TampermonkeyViolentmonkey のような拡張機能のインストールが必要です。

スクリプトをインストールするには、TampermonkeyUserscripts のような拡張機能のインストールが必要です。

このスクリプトをインストールするには、Tampermonkeyなどの拡張機能をインストールする必要があります。

このスクリプトをインストールするには、ユーザースクリプト管理ツールの拡張機能をインストールする必要があります。

(ユーザースクリプト管理ツールは設定済みなのでインストール!)

このスタイルをインストールするには、Stylusなどの拡張機能をインストールする必要があります。

このスタイルをインストールするには、Stylus などの拡張機能をインストールする必要があります。

このスタイルをインストールするには、Stylus tなどの拡張機能をインストールする必要があります。

このスタイルをインストールするには、ユーザースタイル管理用の拡張機能をインストールする必要があります。

このスタイルをインストールするには、ユーザースタイル管理用の拡張機能をインストールする必要があります。

このスタイルをインストールするには、ユーザースタイル管理用の拡張機能をインストールする必要があります。

(ユーザースタイル管理ツールは設定済みなのでインストール!)

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// ==UserScript==
// @name        Classic Mouse
// @author      commander
// @description Restores the mouse from TankTrouble Classic back into TankTrouble Online
// @namespace   https://github.com/asger-finding/tanktrouble-userscripts
// @version     0.0.1
// @license     GPL-3.0
// @match       https://tanktrouble.com/*
// @match       https://beta.tanktrouble.com/*
// @exclude     *://classic.tanktrouble.com/
// @run-at      document-end
// @grant       none
// @noframes
// ==/UserScript==

/* eslint-disable new-cap */
/* eslint-disable complexity */

UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT = {
	ROTATION_DEAD_ANGLE: 0.1,
	POSITION_DEAD_DISTANCE: 180
};

MouseInputManager.method('update', function() {
	this._super();

	const game = GameManager.getGame();
	if (game) {
		let forwardState = false;
		const backState = false;
		const leftState = [];
		const rightState = [];
		let fireState = false;

		const gameBounds = game.scale.bounds;
		const gameScale = game.scale.scaleFactor;
		this.mouseX = (MouseInputManager.mousePageX - gameBounds.x) * gameScale.x;
		this.mouseY = (MouseInputManager.mousePageY - gameBounds.y) * gameScale.y;
		if (game.input.enabled && MouseInputManager.mouseActivated) {
			if (game.state.getCurrentState().getTankSprite) {
				const tankSprite = game.state.getCurrentState().getTankSprite(this.playerId);
				if (tankSprite) {
					const relativeToTank = tankSprite.toLocal(new Phaser.Point(this.mouseX, this.mouseY));
					const angle = Phaser.Math.angleBetween(0, 0, relativeToTank.x, relativeToTank.y);
					const distance = Math.abs((angle / Math.PI) + 0.5);

					const rotationSpeedMultiplier = distance > 0.1
						? Math.max(Math.min(distance * 12, 4), 1)
						: 1;

					leftState.push(angle + (Math.PI * 0.5) < -UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);
					rightState.push(angle + (Math.PI * 0.5) > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.ROTATION_DEAD_ANGLE, rotationSpeedMultiplier);

					forwardState = relativeToTank.getMagnitude() > UIConstants.CLASSIC_MOUSE_INPUT.POSITION_DEAD_DISTANCE / UIConstants.GAME_ASSET_SCALE;

					fireState ||= KeyboardInputManager.leftMouseDown || game.input.mousePointer.leftButton.isDown;
				}
			}
		}
		let stateChanged = false;
		stateChanged ||= this.storedStates.forward !== forwardState;
		stateChanged ||= this.storedStates.fire !== fireState;
		stateChanged ||= !leftState.every((el, i) => this.storedStates.left[i] === el);
		stateChanged ||= !rightState.every((el, i) => this.storedStates.right[i] === el);

		const gameController = GameManager.getGameController();
		if (stateChanged && gameController) {
			const inputState = InputState.withState(this.playerId, forwardState, backState, leftState, rightState, fireState);
			gameController.setInputState(inputState);
		}

		this.storedStates.forward = forwardState;
		this.storedStates.back = backState;
		this.storedStates.left = leftState;
		this.storedStates.right = rightState;
		this.storedStates.fire = fireState;
	}
});

Tank.method('setTankState', function(tankState) {
	this.playerId = tankState.getPlayerId();
	this.x = tankState.getX();
	this.y = tankState.getY();
	this.forward = tankState.getForward();
	this.back = tankState.getBack();
	this.rotation = tankState.getRotation();
	this.fireDown = tankState.getFireDown();
	this.locked = tankState.getLocked();

	const left = tankState.getLeft();
	const right = tankState.getRight();
	[this.left, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(left) ? left : [left, 1.0];
	[this.right, this.rotationSpeedMultiplier] = Array.isArray(right) ? right : [right, 1.0];

	if (this.b2dbody) {
		this.b2dbody.SetPosition(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(this.x, this.y));
		this.b2dbody.SetAngle(this.rotation);

		this.update();
	}
});

Tank.method('update', function() {
	this.x = this.b2dbody.GetPosition().x;
	this.y = this.b2dbody.GetPosition().y;
	this.rotation = this.b2dbody.GetAngle();
	if (this.locked) {
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(0.0, 0.0));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(0.0);
	} else {
		this._computeSpeed();
		this._computeRotationSpeed();
		const speedX = Math.sin(this.rotation) * this.speed;
		const speedY = -Math.cos(this.rotation) * this.speed;
		this.b2dbody.SetLinearVelocity(Box2D.Common.Math.b2Vec2.Make(speedX, speedY));
		this.b2dbody.SetAngularVelocity(this.rotationSpeed * (this.rotationSpeedMultiplier || 1));
	}
});